L120 odissey: Gamification of the evaluative proposal in an art and new media subject

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5965/25944630622022e1769

Keywords:

Gamification, Higher education, Artistic education

Abstract

The present work analyzes the gamification of the evaluative proposal elaborated during the year 2020  in the Laboratory I subject belonging to the Bachelor  of Electronic Arts of the National University of Tres de  Febrero (UNTREF). This laboratory is presented as  an initial curricular space whose main purpose is to  offer an introduction to electronic arts, creative programming and artistic experimentation. The  evaluative proposal, called Odyssey L120: the virtual  experience, was developed as a way to overcome the  following problems: the creative block before the  realization of an artistic project in an initial instance  of a university career; the isolation product of the  health emergency by COVID-19; the adequacy based  on the time needed to carry out the project; and  coherence with the contents and methodology worked on in the course. The proposal involved the  realization of a digital card reading with different  elements -visual, material, sound and textual- that  worked as triggers to create an artistic production for  the end of the course. The mechanics of the  game were structured based on a science fiction  narrative, a set of rules and a collaborative dynamic  between the participants. The experience result  shows great motivation among the students and a  particular focus on collaborative work as a result of  the network system. Among the main conclusions, it  is established that the strategies of the game -both  the opening of possibilities and the imposition of  limits- are valuable to structure instances of artistic  creation. 

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Guadalupe Alvarez, Universidad Nacional de Tres de Febrero

Es Licenciada en Artes Electrónicas (UNTREF) y actualmente se encuentra finalizando la Especialización en Docencia Universitaria (UNTREF). Integra el Equipo de Coordinación de la Licenciatura en Artes Electrónicas y se desempeña como docente JTP de las materias Animación Digital, Laboratorio I y Laboratorio IV. Es investigadora en formación del proyecto "La performatividad del archivo" (Dir. Martín Acebal, UNTREF). Trabaja de manera independiente en las áreas de comunicación, diseño multimedia y animación digital.

 

Micaela Paz, Universidad Nacional de Tres de Febrero

Licenciada en Artes Electrónicas (UNTREF), Técnica en Producción y Creatividad Radiofónica (ETER) y actualmente se encuentra finalizando la Especialización en Docencia Universitaria (UNTREF). Desde 2015 es Tutora de la Licenciatura en Artes Electrónicas e integra el Equipo de Coordinación de la misma, además de desempeñarse como docente JTP de Laboratorio I y Seminario de Artes Electrónicas I y II. Es investigadora en formación en los proyectos “La performatividad del archivo” (Dir. Martín Acebal, UNTREF) y “Base Video: El Audiovisual En América Latina” (Dir. Gabriela Golder, UNTREF). Trabaja de manera independiente en comunicación digital y gestión y realización de proyectos web.

References

CONTRERAS, R., & EGUIA, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Institut de la comunicació (InCom-UAB).

CSIKSZENTMIHALYI, M., & BENNETT, S. (1971). An Exploratory Model of Play. American Anthropologist. New series, 73(1), 45-58.

FLANAGAN, M. (2009). Critical play: radical game design. Cambridge: The MIT Press.

FLANAGAN, M. (2018). Critical play and responsible design. In The Routledge companion to media studies and digital humanities (pp. 183-194). Jentery Sayers, New York: Routledge, Taylor & Francis Group.

GROS SALVAT, B. (2014, enero-abril). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 28(1), 115-128.

GROYS, B. (2014). La soledad del proyecto. In Volverse público (pp. 69-82). Buenos Aires: Caja Negra.

LITWIN, E. (2005). La tecnología educativa en el debate didáctico contemporáneo. Litwin, E., Tecnologías educativas en tiempos de Internet. Disponible en: https://bit.ly/2VQdVQk

MAGGIO, M., LION, C., & PEROSI, M. V. (2014). Las prácticas de la enseñanza recreadas en los escenarios de alta disposición tecnológica. Polifonías: Revista de educación, III(5), 101-127.

REYES CABRERA, W. R., & Quiñonez Pech, S. H. (2020). Gamificación en la educación a distancia: experiencias en un modelo educativo universitario. Revista apertura, 12(2), 6-19.

SUTTON-SMITH, B. (2001 [1997]). The ambiguity of play. Cambridge: Harvard University Press.

VALVERDE BERROCOSO, J. (2011). Docentes e-competentes: buenas prácticas educativas con TIC. Barcelona: Octaedro.

WERBACH, K. & HUNTER, D. (2015). Gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. [Epub], Boston: Wharton Digital Press.

Published

2022-06-01

How to Cite

ALVAREZ, Guadalupe; PAZ, Micaela. L120 odissey: Gamification of the evaluative proposal in an art and new media subject. Revista de Ensino em Artes, Moda e Design, Florianópolis, v. 6, n. 2, p. 1–15, 2022. DOI: 10.5965/25944630622022e1769. Disponível em: https://revistas.udesc.br/index.php/ensinarmode/article/view/21769. Acesso em: 21 dec. 2024.