Odisseia L120: Gamificação da proposta avaliativa em uma matéria de arte e novos meios de comunicação
DOI:
https://doi.org/10.5965/25944630622022e1769Palavras-chave:
Gamificação, Educação superior, Educação artisticaResumo
Este artigo analisa a gamificação da proposta de avaliação elaborada durante o ano de 2020 na matéria Laboratório I pertencente ao Curso de Artes Eletrônicas da Universidade Nacional de Tres de Febrero (UNTREF). Este laboratório é apresentado como um espaço curricular inicial cujo principal objetivo é oferecer uma introdução às artes eletrônicas, programação criativa e experimentação artística. A proposta de avaliação, chamada Odyssey L120: a experiência virtual, foi desenvolvida como forma de superar os seguintes problemas: o bloco criativo antes da realização de um projeto artístico em uma instância inicial de uma carreira universitária; isolamento como resultado da emergência sanitária COVID-19; a adequação de acordo com o tempo necessário para a realização do projeto; e consistência com os conteúdos e metodologia trabalhadas no curso. A proposta implicou a realização de uma carteirinha digital com diferentes elementos visuais, materiais, sonoros e textuaisque funcionassem como gatilhos para elaborar uma produção artística de fechamento de curso. A mecânica do jogo foi estruturada a partir de uma narrativa de ficção científica, um conjunto de regras e uma dinâmica colaborativa entre os participantes. A avaliação da experiência mostra grande motivação entre os alunos e um foco especial no produto de trabalho conjunto do sistema de colaborações. Entre as principais conclusões, estabelece-se que as estratégias do jogo - tanto a abertura de possibilidades quanto a imposição de limites - são valiosas para estruturar instâncias de criação artística.
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