Odisea L120: gamificación de la propuesta evaluativa en una asignatura de arte y nuevos medios
DOI:
https://doi.org/10.5965/25944630622022e1769Palabras clave:
Gamificación, Educación superior, Educación artísticaResumen
El presente trabajo analiza la gamificación de la propuesta evaluativa elaborada durante el año 2020 en la materia Laboratorio I perteneciente a la Licenciatura en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF). Dicho laboratorio, se presenta como un espacio curricular inicial cuyo principal propósito es ofrecer una introducción a las artes electrónicas, la programación creativa y la experimentación artística. La propuesta evaluativa, denominada Odisea L120: la experiencia virtual, fue desarrollada como modo de superar las siguientes problemáticas: el bloqueo creativo ante la realización de un proyecto artístico en una instancia inicial de una carrera universitaria; el aislamiento producto de la emergencia sanitaria por COVID-19; la adecuación en función al tiempo necesario para la realización del proyecto; y la coherencia con los contenidos y la metodología trabajados en el curso. La propuesta implicó la realización de una tirada de cartas digital con diferentes elementos -visuales, materiales, sonoros y textuales- que funcionaron como disparadores para elaborar una producción artística de cierre de curso. La mecánica del juego se estructuró a partir de una narrativa de ciencia ficción, un conjunto de reglas y una dinámica colaborativa entre los participantes. La evaluación de la experiencia evidencia gran motivación entre los estudiantes y un foco particular en el trabajo conjunto producto del sistema de colaboraciones. Entre las principales conclusiones se establece que las estrategias propias del juego -tanto la apertura de posibilidades como la imposición de límites- resultan valiosas para estructurar instancias de creación artística.
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