Odisea L120: gamificación de la propuesta evaluativa en una asignatura de arte y nuevos medios

Auteurs

DOI :

https://doi.org/10.5965/25944630622022e1769

Mots-clés :

Gamificación, Educación superior, Educación artística

Résumé

El presente trabajo analiza la gamificación de la propuesta evaluativa elaborada durante el año 2020 en la materia Laboratorio I perteneciente a la Licenciatura en Artes Electrónicas de la Universidad  Nacional de Tres de Febrero (UNTREF). Dicho  laboratorio, se presenta como un espacio curricular  inicial cuyo principal propósito es ofrecer una  introducción a las artes electrónicas, la programación  creativa y la experimentación artística.  La propuesta evaluativa, denominada  Odisea L120: la experiencia virtual, fue desarrollada  como modo de superar las siguientes problemáticas:  el bloqueo creativo ante la realización de un proyecto artístico en una instancia inicial de una carrera  universitaria; el aislamiento producto de la emergencia sanitaria por COVID-19; la adecuación en  función al tiempo necesario para la realización  del proyecto; y la coherencia con los contenidos y la  metodología trabajados en el curso. La propuesta  implicó la realización de una tirada de cartas digital  con diferentes elementos -visuales, materiales,  sonoros y textuales- que funcionaron como  disparadores para elaborar una producción artística  de cierre de curso. La mecánica del juego se  estructuró a partir de una narrativa de ciencia ficción,  un conjunto de reglas y una dinámica  colaborativa entre los participantes. La evaluación de  la experiencia evidencia gran motivación entre los  estudiantes y un foco particular en el trabajo  conjunto producto del sistema de colaboraciones.  Entre las principales conclusiones se establece que  las estrategias propias del juego -tanto la apertura de  posibilidades como la imposición de límites-  resultan valiosas para estructurar instancias de  creación artística. 

Téléchargements

Les données relatives au téléchargement ne sont pas encore disponibles.

Bibliographies de l'auteur

Guadalupe Alvarez, Universidad Nacional de Tres de Febrero

Es Licenciada en Artes Electrónicas (UNTREF) y actualmente se encuentra finalizando la Especialización en Docencia Universitaria (UNTREF). Integra el Equipo de Coordinación de la Licenciatura en Artes Electrónicas y se desempeña como docente JTP de las materias Animación Digital, Laboratorio I y Laboratorio IV. Es investigadora en formación del proyecto "La performatividad del archivo" (Dir. Martín Acebal, UNTREF). Trabaja de manera independiente en las áreas de comunicación, diseño multimedia y animación digital.

 

Micaela Paz, Universidad Nacional de Tres de Febrero

Licenciada en Artes Electrónicas (UNTREF), Técnica en Producción y Creatividad Radiofónica (ETER) y actualmente se encuentra finalizando la Especialización en Docencia Universitaria (UNTREF). Desde 2015 es Tutora de la Licenciatura en Artes Electrónicas e integra el Equipo de Coordinación de la misma, además de desempeñarse como docente JTP de Laboratorio I y Seminario de Artes Electrónicas I y II. Es investigadora en formación en los proyectos “La performatividad del archivo” (Dir. Martín Acebal, UNTREF) y “Base Video: El Audiovisual En América Latina” (Dir. Gabriela Golder, UNTREF). Trabaja de manera independiente en comunicación digital y gestión y realización de proyectos web.

Références

CONTRERAS, R., & EGUIA, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Institut de la comunicació (InCom-UAB).

CSIKSZENTMIHALYI, M., & BENNETT, S. (1971). An Exploratory Model of Play. American Anthropologist. New series, 73(1), 45-58.

FLANAGAN, M. (2009). Critical play: radical game design. Cambridge: The MIT Press.

FLANAGAN, M. (2018). Critical play and responsible design. In The Routledge companion to media studies and digital humanities (pp. 183-194). Jentery Sayers, New York: Routledge, Taylor & Francis Group.

GROS SALVAT, B. (2014, enero-abril). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 28(1), 115-128.

GROYS, B. (2014). La soledad del proyecto. In Volverse público (pp. 69-82). Buenos Aires: Caja Negra.

LITWIN, E. (2005). La tecnología educativa en el debate didáctico contemporáneo. Litwin, E., Tecnologías educativas en tiempos de Internet. Disponible en: https://bit.ly/2VQdVQk

MAGGIO, M., LION, C., & PEROSI, M. V. (2014). Las prácticas de la enseñanza recreadas en los escenarios de alta disposición tecnológica. Polifonías: Revista de educación, III(5), 101-127.

REYES CABRERA, W. R., & Quiñonez Pech, S. H. (2020). Gamificación en la educación a distancia: experiencias en un modelo educativo universitario. Revista apertura, 12(2), 6-19.

SUTTON-SMITH, B. (2001 [1997]). The ambiguity of play. Cambridge: Harvard University Press.

VALVERDE BERROCOSO, J. (2011). Docentes e-competentes: buenas prácticas educativas con TIC. Barcelona: Octaedro.

WERBACH, K. & HUNTER, D. (2015). Gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. [Epub], Boston: Wharton Digital Press.

Publiée

2022-06-01

Comment citer

ALVAREZ, Guadalupe; PAZ, Micaela. Odisea L120: gamificación de la propuesta evaluativa en una asignatura de arte y nuevos medios. Revista de Ensino em Artes, Moda e Design, Florianópolis, v. 6, n. 2, p. 1–15, 2022. DOI: 10.5965/25944630622022e1769. Disponível em: https://revistas.udesc.br/index.php/ensinarmode/article/view/21769. Acesso em: 21 déc. 2024.