The body in its digital expansion

review of creative processes from Digital Tribute

Autori

DOI:

https://doi.org/10.5965/2175234613292021054

Parole chiave:

Alternative education., Artistic activities., Social isolation.

Abstract

Recognizing the importance of Tributo as a creation space where pedagogical and digital processes are linked, allows the Fashion Design program of the Corporación Unificada Nacional
de Educación Superior CUN in Bogota to move from a personal experience to virtual teaching, as a result of the context variables, to guide the creation processes of the students that are
consolidated from the distant viewpoint of the professor. Three fundamental elements are identified to articulate the research process: the otherness to understand the strategies from the virtual education; the possibility of diversifying the products from the digital creation and
the use of didactic tools, where it gamifies to harness the levels of motivation of the students;
the pedagogic and creative practice from the sustainability. We find that teachers establish strategies to take the training of university students through a motivating route that is evidenced in the diversity of products that goes beyond the conventional costume format and focuses
on the iconic message, photography, editing, visual and musical remix, which enhance other skills that fashion students in the search for a comprehensive, competitive, sensitive and creative professional.

 

Downloads

I dati di download non sono ancora disponibili.

Biografie autore

Francisco Javier Buendía, Corporación Unificada Nacional de Educación Superior

Magister en Dibujo, Creación Producción y Difusión. Artista Plástico y Visual. Docente Investigador Corporación Unificada Nacional de Educación Superior.

Lidia Alvira, Corporación Unificada Nacional de Educación Superior - CUN

Docente e investigadora Junior (IJ) reconocida por Minciencas en el programa de Diseño de Modas de la Corporación Unificada Nacional de Educación Superior CUN desde el año 2014 hasta la actualidad. Diseñadora de Modas y Máster en Neuropsicología de Educación de la Universidad Internacional de la Rioja.

Juan Sebastián Hernández, Corporación Unificada Nacional de Educación Superior - CUN

Magister en Administración, Especialista en Gestión Estratégica de Diseño, Diseñador Industrial. Profesor Investigador Junior de Minciencias, Profesor universitario en Corporación Unificada Nacional de Educación Superior, Líder del Grupo de investigación CODIM de la Escuela de Comunicación y Bellas Artes (CUN). Con producción investigativa desde el año 2013 a nivel nacional e internacional.

Riferimenti bibliografici

ARBAIZA, R. F. y Huertas, G. S. (2018). Comunicación publicitaria en la industria de la

moda: branded content, el caso de los fashion films. Revista de Comunicación. [en

línea], vol 17, n.o 1. Recuperado de: http://www.scielo.org.pe/scielo.php?script=sci_

arttext&pid=S1684-09332018000100002.

AZNAR, D. I; Raso. S. F; Hinojo. L. M. A; Romero, D. de la G. J. J. (2017). Percepciones

de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de

los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Educar, [en línea], Vol.

, n.o 1, pp. 11-28, https://www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/v53-n1-

aznar-diaz-etal.

BARONE, T. y Eisner, E. (2006) arts-Based Educational Research Gramáticas de la

creación, George Steiner http://ceiphistorica.com/wp-content/uploads/2016/01/

gstgram.pdf.

BENJAMIN, W. (1973). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica.

(1936) en Discursos interrumpidos l. Madrid: Taurus.

GERGEN, K. J. (2007). Construccionismo social-aportes para el debate y la práctica.

Bogotá-Universidad de Los Andes, Facultad de Ciencias Sociales, Departamento de

Psicología, CESO, Ediciones Uniandes.

BARRERA, R. V. F. y Guapi, M. A. (2018): “La importancia del uso de las plataformas

virtuales en la educación superior”, Revista Atlante: Cuadernos de Educación y

Desarrollo (julio 2018). Recuperado de: https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/07/

plataformas-virtuales-educacion.html//hdl.handle.net/20.500.11763/

atlante1807plataformas-virtuales-educacion.

BORRAS, Gené. O. (2015). Manual de Fundamentos de Gamificación. Universidad

Politécnica de Madrid. Recuperado de: http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20

de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf.

CASTELLS, Manuel (2000). La era de la información: economía, sociedad y cultura.

Segunda Edición. Versión traducida Carmen Martínez Gimeno y Jesús Alborés.

COSTA, L and Laurenio, J. (1985). Social Representation and Mimesis New Literary

History. Vol. 16, No. 3, On Writing Histories of Literature , pp. 447-466. De Zubiría.

SAMPER, J. (2019). Los retos a la educación en el siglo XXI. Universidad de Guadalajara.

ESCOBAR, E. (1996). El poder heurístico del arte. ISSN 0210-8259, No. 66, págs. 91-109.

FACUNDO, Ángel, (2004). La virtualización desde la perspectiva de la modernización

de la educación superior: consideraciones pedagógicas. Revista Universidad y

Sociedad del Conocimiento Vol. 1, no 1.

FALCÓN, M. (2008). Anotaciones sobre identidad y “otredad”. Recuperado de https://es.scribd.com/document/131350169/Anotaciones-Sobre-Identidad-y-

Otredad-doc-Marzo08-01

FLETCHER, K. y Grose, L. (2012). Gestionar la sostenibilidad en la moda. Barcelona:

Blume.

GARCÍA, Natalia (8 de abril de 2020). Nuevas tendencias en la educación virtual.

Revista de educación virtual. Recuperado de: https://revistaeducacionvirtual.com/

archives/3306.

GOLEMAN D. (1998). La inteligencia emocional. Recuperado de: https://www.

academia.edu/36785342/La_Inteligencia_Emocional_-_Daniel_Goleman.pdf.

GONZÁLEZ Villarruel, A. (2005). Esteban Krotz, La otredad cultural, entre utopía

y ciencia, México, FCE-UAM, Iztapalapa, 2002, 495 pp. Dimensión Antropológica,

, 133-137. Recuperado a partir de https://www.revistas.inah.gob.mx/index.php/

dimension/article/view/3185.

GUTIÉRREZ, Alba. (1996) Imagen y conocimiento, la mímesis como categoría universal. Universidad de Antioquia. Estudios de Filosofía No.13. Pp. 113 -140.

HERNÁNDEZ García, I. (2013). La creación artística y su relación con la

investigación y la innovación. XII Congreso “La Investigación en la Pontificia

Universidad Javeriana”, durante el conversatorio sobre la creación artística en la

Pontificia Universidad Javeriana. Recuperados de: https://repository.javeriana.edu.

co/bitstream/handle/10554/15163/Hernandez-Garcia.pdf?sequence=2.

JIMÉNEZ Vélez, C. A. (2008). El juego nuevas miradas desde la Neuropedagogía.

Bogotá: Editorial Magisterio.

KLEIN, J. (2010). WHAT IS ARTISTIC RESEARCH?. Akademie der Wissenschaften.

Gegenworte 23. Berlin.

LÓPEZ, Maria. (2012). “El impacto ambiental del fash fashion pronta moda”. Revista

Académica e Institucional, Arquetipo de la UCP, 4: Páginas 71 a 79.

NOGÚE-FONT, A. (2020) Indagaciones sobre los Procesos de Creación Artística

desde la Práctica. Arte, Individuo y Sociedad 32(2), 535-552 Recuperado de: https://

revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/view/66018/4564456553111.

MITCHAM, C. (2001). “Dasein versus design: the problematics of turning making

into thinking,” International Journal of Technology and Design Education, vol. 11, no.

, 27–36.

OSORIO, C. (2002). La educación científica y tecnológica desde el enfoque en

ciencia, tecnología y sociedad. Aproximaciones y experiencias para la educación

secundaria. Revista Iberoamericana de Educación Número 28. Páginas 61-81. Madrid,

España.

PINEDO, R. García, N, Cañas. M (2018). Thinking routines across different subjects

and educational levels. Eds. SCINFOPER, 2017, pp. 237–243.

ROMERO, R. L. M; Torres, T. A; Aguaded, I. Ludificación y educación para la

ciudadanía. Revisión de las experiencias significativas. Educar, [en línea], 2017,

Vol. 53, n.o 1, pp. 109-28, Recuperado de: https://www.raco.cat/index.php/Educar/

article/view/v53-n1-romero-torres-aguaded [Consulta: 3-02-2020].

SALCEDO, E. (2014). Moda ética para un futuro sostenible. Barcelona: Gustavo Gili

SECADAS, M. F. (2018). Las definiciones del juego. Revista de pedagogía. https:// revistadepedagogia.org/wp-content/uploads/2018/04/2-Las-Definiciones-del-Juego.pdf.

SULLIVAN, G. (2010). Art Practice as Research: Inquiry in Visual Arts. Thousand

Oaks. Londres.

SULLIVAN (2004) la práctica del arte puede reconocerse como una forma legítima

de investigación y que la indagación puede localizarse en la experiencia del taller

ART AS AWAY OF KNOWING. McDougall 2011 https://www.exploratorium.edu/files/

pdf/cils/Art_as_a_Way_of_Knowing_report.pdf.

TISHMAN, S y Palmer P. (2005). Pensamiento Visible. Leadersh. Compass, pp. 4–6 UNESCO. (27 de julio de 2020). La UNESCO se asocia a Technovation para presentar un programa gratuito de enseñanza tecnológica en línea de 5 semanas dirigido a las niñas de 5 países Recuperado de: https://es.unesco.org/news/unesco-se-asocia-technovation-presentar-programa-gratuito-ensenanza-tecnologica-linea-5-semanas.

ZAMBRANO U., H. Marcelo. (2016). La investigación en el arte - la relación arte-

ciencia. Una introducción. INDEX Revista de arte contemporáneo. 110-116. ard

Pubblicato

2021-01-01

Come citare

JAVIER BUENDÍA, Francisco; ALVIRA, Lidia; SEBASTIÁN HERNÁNDEZ, Juan. The body in its digital expansion: review of creative processes from Digital Tribute. Palíndromo, Florianópolis, v. 13, n. 29, p. 54–74, 2021. DOI: 10.5965/2175234613292021054. Disponível em: https://revistas.udesc.br/index.php/palindromo/article/view/18892. Acesso em: 17 lug. 2024.