El cuerpo em su expansión digital:

revisión de processos creativos a partir de Tributo Digital

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5965/2175234613292021054

Palabras clave:

Moda digital., Otredad, Creación, Didáctica

Resumen

Reconocer la importancia de Tributo como un escenario de creación, donde se vinculan los procesos pedagógicos y digitales, permite que el programa de Diseño de Modas de la Corporación Unificada Nacional de Educación Superior CUN en Bogotá, pase de un escenario presencial a la enseñanza
virtual como resultado de las variables de contexto, para orientar los procesos de creación de los estudiantes que se consolidan desde la mirada distante del profesor. Se identifican tres elementos fundamentales que articulan el proceso de investigación: la otredad para entender las estrategias desde la enseñanza virtual, la posibilidad de diversificar los productos a partir de la creación desde
lo digital y el uso de herramientas didácticas; entonces se gamifica para potenciar los niveles de motivación de los estudiantes a partir de la práctica pedagógica y creativa desde la sostenibilidad. Se encuentra además que los docentes establecen estrategias para llevar la formación de los aprendices universitarios por una ruta motivadora, la cual se evidencia en la diversidad de productos que salen del formato convencional del atuendo y se centran en el mensaje icónico, en la fotografía, edición,
remix visual y musical, potenciando otras habilidades en los alumnos de modas y la búsqueda de un profesional integral, competitivo, sensible y creativo.

 

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Francisco Javier Buendía, Corporación Unificada Nacional de Educación Superior

Magister en Dibujo, Creación Producción y Difusión. Artista Plástico y Visual. Docente Investigador Corporación Unificada Nacional de Educación Superior.

Lidia Alvira, Corporación Unificada Nacional de Educación Superior - CUN

Docente e investigadora Junior (IJ) reconocida por Minciencas en el programa de Diseño de Modas de la Corporación Unificada Nacional de Educación Superior CUN desde el año 2014 hasta la actualidad. Diseñadora de Modas y Máster en Neuropsicología de Educación de la Universidad Internacional de la Rioja.

Juan Sebastián Hernández, Corporación Unificada Nacional de Educación Superior - CUN

Magister en Administración, Especialista en Gestión Estratégica de Diseño, Diseñador Industrial. Profesor Investigador Junior de Minciencias, Profesor universitario en Corporación Unificada Nacional de Educación Superior, Líder del Grupo de investigación CODIM de la Escuela de Comunicación y Bellas Artes (CUN). Con producción investigativa desde el año 2013 a nivel nacional e internacional.

Citas

ARBAIZA, R. F. y Huertas, G. S. (2018). Comunicación publicitaria en la industria de la

moda: branded content, el caso de los fashion films. Revista de Comunicación. [en

línea], vol 17, n.o 1. Recuperado de: http://www.scielo.org.pe/scielo.php?script=sci_

arttext&pid=S1684-09332018000100002.

AZNAR, D. I; Raso. S. F; Hinojo. L. M. A; Romero, D. de la G. J. J. (2017). Percepciones

de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de

los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Educar, [en línea], Vol.

, n.o 1, pp. 11-28, https://www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/v53-n1-

aznar-diaz-etal.

BARONE, T. y Eisner, E. (2006) arts-Based Educational Research Gramáticas de la

creación, George Steiner http://ceiphistorica.com/wp-content/uploads/2016/01/

gstgram.pdf.

BENJAMIN, W. (1973). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica.

(1936) en Discursos interrumpidos l. Madrid: Taurus.

GERGEN, K. J. (2007). Construccionismo social-aportes para el debate y la práctica.

Bogotá-Universidad de Los Andes, Facultad de Ciencias Sociales, Departamento de

Psicología, CESO, Ediciones Uniandes.

BARRERA, R. V. F. y Guapi, M. A. (2018): “La importancia del uso de las plataformas

virtuales en la educación superior”, Revista Atlante: Cuadernos de Educación y

Desarrollo (julio 2018). Recuperado de: https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/07/

plataformas-virtuales-educacion.html//hdl.handle.net/20.500.11763/

atlante1807plataformas-virtuales-educacion.

BORRAS, Gené. O. (2015). Manual de Fundamentos de Gamificación. Universidad

Politécnica de Madrid. Recuperado de: http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20

de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf.

CASTELLS, Manuel (2000). La era de la información: economía, sociedad y cultura.

Segunda Edición. Versión traducida Carmen Martínez Gimeno y Jesús Alborés.

COSTA, L and Laurenio, J. (1985). Social Representation and Mimesis New Literary

History. Vol. 16, No. 3, On Writing Histories of Literature , pp. 447-466. De Zubiría.

SAMPER, J. (2019). Los retos a la educación en el siglo XXI. Universidad de Guadalajara.

ESCOBAR, E. (1996). El poder heurístico del arte. ISSN 0210-8259, No. 66, págs. 91-109.

FACUNDO, Ángel, (2004). La virtualización desde la perspectiva de la modernización

de la educación superior: consideraciones pedagógicas. Revista Universidad y

Sociedad del Conocimiento Vol. 1, no 1.

FALCÓN, M. (2008). Anotaciones sobre identidad y “otredad”. Recuperado de https://es.scribd.com/document/131350169/Anotaciones-Sobre-Identidad-y-

Otredad-doc-Marzo08-01

FLETCHER, K. y Grose, L. (2012). Gestionar la sostenibilidad en la moda. Barcelona:

Blume.

GARCÍA, Natalia (8 de abril de 2020). Nuevas tendencias en la educación virtual.

Revista de educación virtual. Recuperado de: https://revistaeducacionvirtual.com/

archives/3306.

GOLEMAN D. (1998). La inteligencia emocional. Recuperado de: https://www.

academia.edu/36785342/La_Inteligencia_Emocional_-_Daniel_Goleman.pdf.

GONZÁLEZ Villarruel, A. (2005). Esteban Krotz, La otredad cultural, entre utopía

y ciencia, México, FCE-UAM, Iztapalapa, 2002, 495 pp. Dimensión Antropológica,

, 133-137. Recuperado a partir de https://www.revistas.inah.gob.mx/index.php/

dimension/article/view/3185.

GUTIÉRREZ, Alba. (1996) Imagen y conocimiento, la mímesis como categoría universal. Universidad de Antioquia. Estudios de Filosofía No.13. Pp. 113 -140.

HERNÁNDEZ García, I. (2013). La creación artística y su relación con la

investigación y la innovación. XII Congreso “La Investigación en la Pontificia

Universidad Javeriana”, durante el conversatorio sobre la creación artística en la

Pontificia Universidad Javeriana. Recuperados de: https://repository.javeriana.edu.

co/bitstream/handle/10554/15163/Hernandez-Garcia.pdf?sequence=2.

JIMÉNEZ Vélez, C. A. (2008). El juego nuevas miradas desde la Neuropedagogía.

Bogotá: Editorial Magisterio.

KLEIN, J. (2010). WHAT IS ARTISTIC RESEARCH?. Akademie der Wissenschaften.

Gegenworte 23. Berlin.

LÓPEZ, Maria. (2012). “El impacto ambiental del fash fashion pronta moda”. Revista

Académica e Institucional, Arquetipo de la UCP, 4: Páginas 71 a 79.

NOGÚE-FONT, A. (2020) Indagaciones sobre los Procesos de Creación Artística

desde la Práctica. Arte, Individuo y Sociedad 32(2), 535-552 Recuperado de: https://

revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/view/66018/4564456553111.

MITCHAM, C. (2001). “Dasein versus design: the problematics of turning making

into thinking,” International Journal of Technology and Design Education, vol. 11, no.

, 27–36.

OSORIO, C. (2002). La educación científica y tecnológica desde el enfoque en

ciencia, tecnología y sociedad. Aproximaciones y experiencias para la educación

secundaria. Revista Iberoamericana de Educación Número 28. Páginas 61-81. Madrid,

España.

PINEDO, R. García, N, Cañas. M (2018). Thinking routines across different subjects

and educational levels. Eds. SCINFOPER, 2017, pp. 237–243.

ROMERO, R. L. M; Torres, T. A; Aguaded, I. Ludificación y educación para la

ciudadanía. Revisión de las experiencias significativas. Educar, [en línea], 2017,

Vol. 53, n.o 1, pp. 109-28, Recuperado de: https://www.raco.cat/index.php/Educar/

article/view/v53-n1-romero-torres-aguaded [Consulta: 3-02-2020].

SALCEDO, E. (2014). Moda ética para un futuro sostenible. Barcelona: Gustavo Gili

SECADAS, M. F. (2018). Las definiciones del juego. Revista de pedagogía. https:// revistadepedagogia.org/wp-content/uploads/2018/04/2-Las-Definiciones-del-Juego.pdf.

SULLIVAN, G. (2010). Art Practice as Research: Inquiry in Visual Arts. Thousand

Oaks. Londres.

SULLIVAN (2004) la práctica del arte puede reconocerse como una forma legítima

de investigación y que la indagación puede localizarse en la experiencia del taller

ART AS AWAY OF KNOWING. McDougall 2011 https://www.exploratorium.edu/files/

pdf/cils/Art_as_a_Way_of_Knowing_report.pdf.

TISHMAN, S y Palmer P. (2005). Pensamiento Visible. Leadersh. Compass, pp. 4–6 UNESCO. (27 de julio de 2020). La UNESCO se asocia a Technovation para presentar un programa gratuito de enseñanza tecnológica en línea de 5 semanas dirigido a las niñas de 5 países Recuperado de: https://es.unesco.org/news/unesco-se-asocia-technovation-presentar-programa-gratuito-ensenanza-tecnologica-linea-5-semanas.

ZAMBRANO U., H. Marcelo. (2016). La investigación en el arte - la relación arte-

ciencia. Una introducción. INDEX Revista de arte contemporáneo. 110-116. ard

Publicado

2021-01-01

Cómo citar

JAVIER BUENDÍA, Francisco; ALVIRA, Lidia; SEBASTIÁN HERNÁNDEZ, Juan. El cuerpo em su expansión digital: : revisión de processos creativos a partir de Tributo Digital. Palíndromo, Florianópolis, v. 13, n. 29, p. 54–74, 2021. DOI: 10.5965/2175234613292021054. Disponível em: https://revistas.udesc.br/index.php/palindromo/article/view/18892. Acesso em: 21 nov. 2024.