Jogos eletrônicos e currículo: novos espaços e formas de aprender

Autores

  • Terezinha Fernandes Martins de Souza Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC
  • Daniela Karine Ramos UFSC
  • Dulce Marcia Cruz UFSC

Resumo

Objetivo deste artigo é discutir a inserção dos jogos eletrônicos no currículo escolar, apontando possibilidades e contribuições para novos modos de aprender e ensinar em tempos de convergência digital. O texto parte do princípio de que as práticas com os jogos eletrônicos podem compor o currículo escolar no sentido de contribuir com a formação integral dos sujeitos, tanto para uma apropriação mais crítica em relação aos seus usos, como por constituir recursos diferenciados para trabalhar conteúdos e habilidades cognitivas que contribuem com o processo de aprendizagem e com a motivação do aluno para aprender. Após apresentar algumas das características educativas dos jogos, descreve possibilidades pedagógicas de seu uso tanto para sua produção na escola e como para o exercício de habilidades cognitivas.

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Biografia do Autor

Terezinha Fernandes Martins de Souza, Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC

Docente da UFMT/DEOE/NEAD/UAB

Daniela Karine Ramos, UFSC

Professora adjunta no Departamento de Metodologia de Ensino e do Programa de Pós-Graduação em Educação do Centro de Ciências da Educação da Universidade Federal de Santa Catarina

Dulce Marcia Cruz, UFSC

Professora adjunta no Departamento de Metodologia de Ensino e do Programa de Pós-Graduação em Educação do Centro de Ciências da Educação da Universidade Federal de Santa Catarina

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Publicado

2013-12-06

Como Citar

SOUZA, Terezinha Fernandes Martins de; RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Marcia. Jogos eletrônicos e currículo: novos espaços e formas de aprender. Revista Linhas, Florianópolis, v. 14, n. 27, p. 179–200, 2013. Disponível em: https://revistas.udesc.br/index.php/linhas/article/view/1984723814272013179. Acesso em: 24 dez. 2024.